Le but du jeu est d’évoquer et d’apprendre, de façon concomitante, un maximum de mots appartenant à 6 listes de 3 à 6 mots, selon des critères sémantiques, métaphonologiques ou d’orthographe d’usage.
La course à l'apprentissage développe donc :
- les capacités de mémorisation et d’apprentissage
- les capacités attentionnelles
- les capacités d’évocation
- le lexique et la mémoire sémantique ( 2 niveaux de jeu )
- l’usage
- la métaphonologie
Population : Les différents critères de jeu (sémantique, métaphonologique et usage) permettent de proposer ce jeu dès quatre ans dans les retards de langage jusqu’à une population adulte.
Les jeux "métaphonologie" et "usage" en font un outil privilégié avec les dyslexiques. Il s’adresse donc à tous les patients avec lesquels il est nécessaire de travailler les capacités d’évocation, de mémorisation ou d’attention.
Matériel
- 100 cartes usages
- 60 cartes sémantiques illustrées niveau 1
- 60 cartes sémantiques illustrées niveau 2
- 60 cartes métaphonologie
- 1 trésor à gagner constitué de billets (pour les enfants)
- 1 dé avec six faces de couleurs différentes, déterminant la liste de mots à évoque
- 1 sablier